Ces derniers mois, l’actualité dans l’industrie du jeu vidéo a été... plutôt mouvementée,
c’est le moins qu’on puisse dire.
En janvier 2018, une affaire Quantic Dream apparaissait suite aux enquêtes conjointes
du journal Le Monde, de Médiapart et de Canard PC. Elles révélaient les errements dans
le management de la boîte et l’ambiance pas des plus professionnelles qui régnait
dans les bureaux. Puis en février éclatait une grève chez Eugen Systems, chose assez
rare dans l’industrie. Ensuite en mars, c’est Game Workers Unite aux États-Unis
qui était fondé, seulement quelques mois après la création en France du syndicat
des travailleurs et travailleuses du jeu vidéo, ou STJV.
Dans la foulée, le journaliste Jason Schreier publiait un livre enquête sur
les conditions de travail dans de grands studios :
Du sang, des larmes et des pixels. Puis, en septembre dernier, le studio Telltale Games,
à l’origine de jeux comme l’adaptation de The Walking Dead,
annonçait licencier la majorité de ses employés sans sommation.
Et enfin, en octobre, ce sont les dirigeants du studio Rockstar Games qui annonçaient,
quelques jours avant la sortie de Red Dead Redemption 2, qu'une partie de leurs équipes
avaient bossé près de 100h par semaine à certains moments du développement.
Et tout ça ça a fait tellement de bruit
qu'on a même fini par parler conditions de travail au JT de France 2, c’est pour vous dire.
Donc comme vous pouvez voir l’ambiance dans l'industrie elle est plutôt tendue ces derniers temps
Ça réfléchit beaucoup aux quatre coins du globe pour voir comment on pourrait
améliorer les choses. Et ça, c’est notamment parce que ben, tous les problèmes soulevés
ces derniers temps, en vérité ça fait un moment qu’ils sont là, sous le tapis. Et
la parole elle commence à se libérer.
Si on remonte un peu dans le temps dans l’histoire du jeu vidéo, on peut trouver des indices
de cette réalité, des moments où le ras-le-bol émergea d’un coup sur la place publique.
Comme en 1998 par exemple, où quelques employés d’Ubisoft lancèrent Ubifree, une sorte
de syndicat virtuel, pour protester contre les conditions de travail dans l’entreprise,
et dont le résultat fut l’obtention des premières élections de délégués du personnel.
Ou encore en 2004, avec l’histoire des épouses d’Electronic Arts, une affaire qui rassemblait
les femmes des développeurs chez E.A. qui se plaignaient des conditions de travail de
leur mari. Tout ça ne sont que des exemples très précis. Mais cette accumulation d’affaires,
qui révèlent à chaque fois des abus similaires, ça nous dévoile le jeu vidéo comme une
industrie dysfonctionnelle, aux problématiques structurelles profondes. Dernièrement, c’est
une enquête publiée sur Gamekult et écrite par le journaliste Nicolas Turcev qui racontait
un peu tout ça. Alors je suis allé à sa rencontre.
[NICOLAS] Les conditions de travail dans le jeu vidéo sont relativement difficiles toutes proportions
gardées. On est pas ouvrier à la chaîne, on est pas fraisier chez Renault ou je ne
sais quoi. Mais il y a quand même une souffrance qui est plus de l’ordre du type de souffrance
psychologique. Du burn-out, des dépressions, ce genre de choses là. Qui est le fait de
crises de management souvent qui provoquent des heures supplémentaires, souvent pas payées
et assez nombreuses.
[NARRATEUR] Ces heures supplémentaires que décrit ici Nicolas, c’est ce qu’on appelle dans le
jeu vidéo le crunch, une forme d'institutionnalisation du sur-travail, avec des heures supplémentaires
parfois même prévues à l’avance dans le planning de développement des jeux. C’est
quelque chose de très récurrent, qui prend souvent place avant chaque grosse étape d’un projet,
et qu’on retrouve dans beaucoup de studios. Selon l’International Game Developers Association
près de 76% des employés dans l’industrie du jeu vidéo
subissent le crunch régulièrement, 35% travaillant entre 65 et 80h par semaine. Et près d’un tier des
travailleurs subissant le crunch ne verraient pas leurs heures supplémentaires rémunérées.
Pendant mes recherches sur le sujet, j’ai pu rencontrer Noah Young, Game-Designer chez
Amplitude Studio et membre du STJV, le très jeune syndicat des travailleurs et travailleuses
du jeu vidéo, pour qu’il nous en parle.
[NOAH] La culture du crunch, on va dire, c’est un truc qui a dû émerger avec le début
du jeu vidéo où c’était pas mal cet esprit start-up nation avant l’heure où c’était
des gens qui faisaient des petits trucs, ou même dans les grands studios genre Activision,
les développeurs ils étaient seuls sur leurs jeux, codaient leurs trucs. Du coup ils se
donnaient à fond dessus. Et puis il y a toute cette culture je pense qui a existé à ce
moment là. Et c’était souvent des gens qui avaient pas forcément de famille parce
qu’ils étaient encore jeunes. Du coup t’as le temps de te défoncer, de te mettre au
boulot et de faire un truc que tu kiffes. Parce que en général il y a cet élément
là. C’est qu’on aime bien ce qu’on fait, on aime bien les produits finaux qu’on sort.
Et du coup ouais, ca se traduit maintenant de nos jours où c’est vachement plus industrie,
beaucoup moins des potes dans des garages qui font des jeux, par soit du management
qui impose un crunch institutionnel en fait. C’est-à-dire qui vont littéralement prévoir
des périodes de surcharge de travail en heures supplémentaires.
L’autre type de crunch, qu’est beaucoup plus insidieux, c’est celui qu’on s’impose
à nous même en fait. C’est : putain j’ai envie de faire ça bien du coup je me donne,
du coup j’y vais et je le fais. Donc ça c’est le truc où on s’impose nous même
en fait des heures en plus alors qu’on devrait dire bah non, j’ai fait mes heures, soit
on me paye des heures supplémentaires et je bosse plus, soit etc… Mais moi c’est
ce qui m’est arrivé par exemple dans mon ancienne boîte. Où je me donnais tellement
à fond que il y a des jours où je finissais à une heure, deux heures du matin, et je
revenais le lendemain à 9h, 8h, bosser quoi.
[NARRATEUR] Le crunch, c’est donc quelque chose de très présent dans l’industrie. Mais tout le
monde n’est pas d’accord sur les raisons de son existence. Certains pensent qu’il
est nécessaire pour finir un jeu dans les temps. D’autres imputent ça à des
méthodes managériales plutôt douteuses.
[NICOLAS] Je vais dire comme je dis souvent, c’est que c’est fondamentalement dysfonctionnel
en fait. Il y a une cascade de choses qui font qu’on voit des reports de jeux tout
le temps, qu’on voit tout le temps des gens qui sont obligés de faire des heures supplémentaires,
etc. Tout ça c’est créé par d’une part il y a les problèmes de savoir-faire et d’expertise.
Mais aussi il y a un problème managérial qui est souvent une mauvaise planification
en fait. Dans le secteur du jeu vidéo, il y a pas trop la culture de la bonne production
je dirais, de la production peut-être réaliste, qui a des ambitions on va dire saines en terme
de planning. Parce que soit ce sont des gens qui sont pas forcément formés, parce que
il y a beaucoup de personnes qui se retrouvent à ces postes de producteurs et qui ont pas
forcément le profil. Et il y a peu de producteurs de très bonne qualité.
[NARRATEUR] Ces problèmes de production sont souvent évoqués quand on parle de crunch. Je pense
par exemple à cette histoire un peu folle qui a tourné sur le développement de
Red Dead Redemption 2. Il a été révélé que les créateurs du jeu ont décidé assez tard
dans la fabrication du titre d’ajouter des bandes noires lors des scènes de dialogue.
Le truc, c’est que ces scènes avaient déjà été tournés sans les bandes noires. Les
développeurs ont donc dû refaire la mise en scène de tous les très nombreux dialogues,
sans pour autant pouvoir décaler la date de sortie du jeu. Le résultat, c’était
des jours et des nuits d’heures supplémentaires pour finir dans les temps. Des problèmes
de management qu’évoquent aussi Corentin et Alexis, deux membres fondateurs du STJV.
[ALEXIS] C’est-à-dire que les jeux se sont des développement qui sont quand même très complexes.
Donc forcément difficile à estimer. Et souvent, en fait, ils sortent à un moment qui correspond
pas au moment où le jeu est vraiment fini. Il y a toujours des bugs et on peut toujours
améliorer des choses. Et en fait on pourrait le faire éternellement. Dans le planning,
on décide souvent d’un moment où on arrête le développement et à ce moment là on essaye
de fixer tout ce qui est important sous la main.
On est tous le temps à la bourre. Les jeux ils sortent jamais à l’heure. On est tout
le temps à l’arrache. Et du coup bah voilà, c’est les heures supplémentaires etc. On
a peur de pas finir dans les temps, on a peur de rendre un jeu pourri parce qu’on est
quand même attaché à la qualité des jeux qu’on fait.
En fait c’est un peu c’est vivre avec la désorganisation générale qu’est dure.
Et parfois aussi, de façon plus cynique, ça peut arriver qu’on compte en fait sur
cette culture d’entreprise où on va se donner à fond, on va bosser des dizaines
d’heures, on compte là dessus, on l’intègre dans les plannings en fait, on l’intègre
dans un mode de fonctionnement, dans des modes de production, et c’est complètement assumé
hein parfois par certains. Les employés sont clairement une variable d’ajustement parfois.
[NARRATEUR] Cet employé qui devient une variable d’ajustement, il est parfois formé très tôt à le devenir.
Les écoles de jeu vidéo, souvent privées et très chères, forment pour beaucoup des
employés malléables, qui s'intégreront facilement dans l’industrie. Dans un article
publié en juillet 2012 sur Gamekult, William Audureau révélait qu’à Valenciennes par
exemple, l'école spécialisée Supinfogame avait prévu une salle dédiée au travail
de nuit, équipé d’une cuisine et d’un frigo.
[ NOAH] Les écoles de jeu vidéo font partie, sont on va dire pas une cause mais un endroit où
ce système se met en place, commence à s’enclencher. Parce qu’en gros on apprend dès l’école
avec les projets à se donner à 200%, à bosser, enfin des gens font des nuits blanches
et tout ça. Et c’est genre un badge d’honneur genre ah ouais putain j’ai fait une nuit
blanche pour le projet. Alors qu’en fait c’est débile. Ca ne sert strictement à
rien. Et du coup dès l’école on commence à être dans ce moule là.
Le problème, c’est que le crunch n’est pas une pratique sans conséquence. Le corps
a ses limites, et travailler énormément n’aide à préserver ni sa santé physique,
ni sa santé mentale. C’est Anaïs Simonnet, graphiste 3D chez Amplitude Studios et membre
de l’association Women in Games, qui a pu m’en parler.
[ANAÏS] Le développement de jeu vidéo c’est parfois assez chaotique
en terme de planning. Il y a des problèmes techniques, il y a des pressions des éditeurs,
il y a des décisions qui sont prises au dernier moment et on a souvent tendance à se retrouver
dans ces situations là. Et le problème c’est que le crunch c’est jamais une bonne chose.
Parce que les gens s’épuisent. Les gens font des burn-out. Ils terminent le projet, ok.
Mais ils quittent des fois l’industrie du jeu vidéo juste après.
Des dépressions à répétitions parfois, des burn-out très souvent. Aussi des parcours
de vie qui vont s’accidenter en fait sur les réalités du métier, qui vont créer
aussi peut-être des problèmes de famille. J’ai eu quelques témoignages dans ce sens
là. Et aussi un dégoût, un dégoût pour le métier, et pour leur vocation à ces personnes
là. Alors que ça se trouve elles sont très bonnes dans leur métier. C’est juste l’environnement
de travail qui a joué.
[NARRATEUR] Ces réalités révèlent un manque de considération assez flagrant
envers les employés du secteur.
Beaucoup, souvent épuisés, finissent par quitter l’industrie assez jeune. Il y a
du coup ce qu’on appelle un fort turn-over. Les employés quittent l’industrie après
quelques années et sont vite remplacés par de nouvelles mains, tout ça de manière assez
régulière. En faisant mes recherches sur ce sujet, j’ai eu la chance de pouvoir interviewer
Katharine Neil, une game-développeuse freelance d’origine néo-zélandaise qui travaille
aujourd’hui en France. Elle a 20 ans de métier derrière elle, et continue toujours
à bosser dans le jeu vidéo, ce qui fait d’elle un peu une exception dans le milieu.
[KATHARINE] Moi par exemple je suis un dinosaure. Mes amis qui bossent dans les domaines du film,
dans le domaine de la télévision, dans les arts, etc…, mes amis de mon âge, ils sont
dans le milieu de leur carrière. Mais moi je suis un peu bizarre. Je suis pas un manager,
j’ai pas ma propre boîte, je suis pas un directeur d’une boîte. C’est un peu bizarre.
Je suis une grand-mère en comparaison des autres, et ça c’est vraiment bizarre pour moi.
Ma retraite, ça va être quand ? Quand j’ai 70 ans. Qu'est-ce que je
vais faire pendant les prochaines 30 ans ? Il y a de la pression sur moi et les gens comme
moi. Il y a, bien sûr, de l'âgisme. Et je trouve ça un peu ironique dans un moment
où on parle beaucoup de diversité. Comment avoir une vraie diversité quand il y a des
gens avec des enfants qui peuvent pas maintenir une vie normale parce qu’il faut donner tout
à leur patron.
C’est pas pour rien d’ailleurs que il y a beaucoup, on a fait une étude au sein
du STJV, et en gros le drop-off c’est 35 ans. Après 35 ans, il y a beaucoup moins
de personnes qui bossent dans le jeu vidéo parce qu’en fait ils sont juste trop fatigués,
pas assez bien payés, etc… Et du coup ils préfèrent se tourner vers d’autres types d'industries.
Et donc du coup oui, fort turn-over ne serait que par politique salariale mais aussi parce
que, voilà, les gens quand ils arrivent à trente, trente-cinq ans, ils ont envie de
fonder une famille et qu’ils sont dans un secteur de travail qui est aussi instable
que le jeu vidéo. Il y en a beaucoup qui témoignent, ce qu’on appelle des transfuges
qui ont changé d’industrie en fait, qui sont passés du jeu vidéo à d’autres industries,
souvent vers le développement informatique, ou dans l’animation ou ce genre de choses
là, des industries qui sont plus carrées, plus structurées, qui disent, ben voilà
nous on est parti, on est parti simplement parce que nous on venait d’avoir un gosse
ou on voulait juste acheter une maison et puis on avait pas de visibilité sur nos emplois,
sur notre carrière, voilà. Faire carrière dans le jeu vidéo, c’est pas un gros mot
mais pas loin. Enfin, dans le sens où ça parait un petit peu stratosphérique. Ce qui
est mis en valeur, c’est la mobilité, c’est l’agilité, ce genre de choses. On voit
rarement en tout cas, ça arrive hein bien évidemment, mais on voit rarement un développeur
faire carrière pendant 30 ans dans le même studio quoi. Sauf si c’est évidemment le
nom, le principal développeur de ce studio ou…
[NARRATEUR] Cette agilité très en vogue en ce moment, elle n’est souvent pas au bénéfice des
employés. Elle est synonyme de précarité pour les travailleurs et travailleuses. Dans
la plupart des cas, au pic du développement d’un jeu, les studios emploient énormément
de personnes, des personnes qu’ils vont renvoyer une fois le projet fini, en attendant
de se lancer sur un autre. Selon l’agence américaine TargetCW, entre 10 et 15% des
employés du jeu vidéo ne sont pas des employés, mais des gens sous contrat précaire à durée
déterminée. Ils seraient souvent traités comme des employés, mais sans les protections
et bénéfices qui vont avec. Et si cette agilité au bénéfice des employeurs peut
se comprendre au vu de la complexité de création des jeux, comme on l’a vu, elle déséquilibre
aussi énormément le rapport de force entre patron et salarié.
Et elle est à l’avantage des directeurs d’entreprise.
[KATHARINE] Mais la raison pour laquelle ça convient à l’industrie, je crois que c’est un peu évident.
Si tu as des travailleurs qui restent pour juste 5 ans dans l’industrie,
ça c’est un peu la moyenne.
Tu as des jeunes qui ont plein d’enthousiasme, pas beaucoup d’expérience dans le monde
du travail qui croient que eux ils sont différents, parce qu’ils sont jeunes, ils ont des rêves,
ils ont pas vu les injustices, ils pensent toujours que le patron est peut-être leur
ami. Et oui, c’est un peu plus difficile pour nous organiser.
Donc ça c’est un avantage pour l’industrie.
[NARRATEUR] Cette main d’oeuvre jeune et précaire, elle est donc plus facile à diriger. Elle
est moins prompte à s’unir pour défendre ses intérêts. Et cette agilité en vogue
dans le milieu du jeu vidéo, c’est quelque chose qu’on peut aussi retrouver dans le
milieu du cinéma par exemple, où les travailleurs passent d’un film à l’autre très régulièrement.
Sauf que chez eux, par contre, les droits des travailleurs y sont bien mieux respectés,
notamment grâce à de meilleures conditions de travail acquises depuis longtemps par les
très présents syndicats dans le secteur, quelque chose qui n’existe pas dans le jeu
vidéo. On peut penser au statut d’intermittent du spectacle par exemple en France, qu’on
ne retrouve pas dans l’industrie vidéoludique. Une industrie qui est donc incapable de garder
ses talents et fait fuir ses meilleurs éléments.
[NICOLAS] Il y a une perte d’expérience dans les studios parce que voilà, si ces profils séniors
s’en vont, c’est eux qui ont toute l’expertise, tout le savoir-faire et ils le transmettent
pas au profil junior ou alors assez rarement. D’autant plus qu’il y a pas d’instance
en fait pour accumuler ce savoir. Souvent les syndicats du coup peuvent être ce genre
d’intermédiaires en fait, qui permet voilà d’avoir des bonnes pratiques.
Toute cette connaissance, elle n’est pas institutionnalisée. Et du coup ça fait un
gros déficit. Et tous les jeunes à chaque fois ont tout à réapprendre. Et du coup
ça contribue à ce que l’industrie, en tout cas le fonctionnement de l’industrie stagne.
Cette industrie qui stagne et fait fuir ses talents, et ben en fait ça nous révèle
que la création de jeux vidéo, c’est souvent un processus épuisant et très précaire.
Des conditions de travail qui laissent du coup beaucoup de monde sur le carreau.
[ KATHARINE] Il y a des parties de mon cerveau que je suis convaincu qu’elles sont mortes à cause
des conditions de travail. Par exemple, on est ici, chez moi, je bosse chez moi, une
des raisons c’est ça, c’est mon dos, c’est mon cou. C’est parce que, devant
un bureau, c’est devenu un peu difficile pour moi, il faut que je bouge un peu, c’est
un peu difficile pour moi de bosser sans une bonne ergonomie. A cause des effets du travail
dans mon industrie. J’ai des amis, des artistes, qui ont du mal à utiliser leur bras et leurs
yeux. Et je suis toujours en colère un peu pour ça. Maintenant ma vie est beaucoup plus
tranquille parce que je bosse à mon propre rythme. Je bosse dur mais j’ai plus de souplesse
dans mon travail.
Avoir un travail qui prend autant de place dans la vie d’une personne, c’est pas
non plus donné à tout le monde. Y a des gens qui ont des contraintes extérieures.
C’est plus difficile par exemple pour une femme d’arrêter de travailler pour un congé
maternité dans un studio de jeu vidéo. C’est quelque chose qui se fait assez rarement au
final. Donc forcément ça va désavantager certaines personnes.
[NARRATEUR] Ces conditions de travail difficiles, qui blessent jusqu’au corps parfois des travailleurs,
et bien elles empêchent les personnes déjà fragilisés dans la société de travailler
dans le jeu vidéo. La conséquence, c’est que l’industrie vidéoludique s’impose
aujourd’hui essentiellement comme un secteur dominé par les hommes. Selon les derniers
chiffres du SNJV, le syndicat des patrons du jeu vidéo, l’industrie compterait seulement
14% de femmes dans ses effectifs. L’affaire des épouses d’Electronic Arts, citée précédemment,
qui a ensuite été suivi par l’affaire des femmes de Rockstar d’ailleurs, elle
nous révèle aussi que cette exploitation d’une masse de salariés hommes, et ben
elle repose énormément sur l’exploitation du travail domestique non payée des femmes,
qui doivent s’occuper de la maison et des enfants pendant les périodes de crunch de
leurs maris. C’est quelque chose que décrivent très bien les chercheurs Greig de Peuter
et Nick Dyer-Witheford dans un article scientifique paru dans le Canada Journal of Communication.
Tout ça participe donc à créer un écosystème qui devient très vite hostile aux femmes,
qui se retrouvent face à des cultures d’entreprise très masculines.
[NICOLAS] Aussi un manque d’encadrement de la culture d’entreprise. Un manque de culture d’entreprise
saine en fait. Qui peut choquer les esprits, qui peut… on l’a vu notamment avec des
photo-montages chez Quantic Dream. Ca peut blesser, ça peut atteindre. Et malheureusement
dans certaines entreprises de jeu vidéo, il y a des cultures d’entreprises qui peuvent
être borderline on va dire. Et qui font pas forcément attention aux salariés, à leur
bien-être, leurs désidératas.
Et je pense que typiquement les problèmes qui ont été remontés chez Quantic Dream,
c’est des choses qui existent dans beaucoup d’autres studios. Mais vu que c’est une
plus grosse entreprise, vu que ça a été médiatisé, vu que les gens ont commencé
à en parler, ben ça a pris plus d’ampleur en fait. Et je pense que c’est important
d’en parler parce que tout le monde n’a pas forcément conscience de à quel point
ça peut être grave. Souvent il y a des comportements, certains comportements dans les entreprises
où en fait tout le monde trouve ça normal. Et les gens se rendent pas compte que ça
peut être vraiment pesant ou gênant pour certaines personnes. Et le fait que il y ait
des affaires qui soient médiatisées, que il y ait des personnes qui aient le courage
de prendre la parole, et qui se sentent défendues, ça permet aussi de se rendre compte des choses
qui vont pas et de les améliorer avant que ça dérape en fait. Mais y a un environnement
qui clairement favorise ce genre de problématiques.
Les travailleurs et travailleuses du jeu vidéo sont donc généralement des gens aux contrats
précaires qui enchaînent les projets épuisants, dans des environnements pas toujours accueillant.
Et le truc, c’est que tout ça, c’est notamment dû à un espèce de flou juridique,
particulièrement en France, sur de la définition même
du métier de créateur de jeu vidéo.
[ANAÏS] L’industrie du jeu vidéo, c’est assez particulier parce que ça a vraiment totalement
explosé en 15 ans, ça a pris énormément d’ampleur et même parfois actuellement
on a du mal à se rendre compte de l’argent et de l’influence qui est liée à ce média.
Et le problème c’est que ça a évolué tellement vite qu’on a pas trop eu le temps
de s’adapter. Je pense par exemple au niveau juridique. Le jeu vidéo ça a même en France
un statut qui est un petit peu flou. Pendant longtemps on savait pas trop si c’était
du développement de logiciel, si c’était du jeu d’argent. Pour chaque loi qui existe,
c’est un statut différent. On sait pas trop exactement à quoi ça correspond. Le
problème c’est que ben du coup pour tout ce qui est syndicat, etc, c’est difficile
de se rattacher à des choses qui existent déjà. Donc en fait il faut les créer.
Faut partir de zéro.
Cette définition juridique qui permettrait de créer des normes de travail adaptées
aux problèmes spécifiques de la création de jeu vidéo, c’est ce qu’on appelle
une convention collective. En gros, c’est un texte qui vient définir le statut des
travailleurs d’une branche professionnelle et qui se négocie entre les organisations
représentant les employeurs et les organisations représentant les salariés. Elle permet de
mettre au point des règles de travail qui sont adaptées au besoin du secteur. Et le
truc, c’est que ça n’existe pas dans le jeu vidéo.
La convention collective qui s’applique majoritairement c’est le SYNTEC. Donc c’est
la convention collective des développeurs informatiques. Plus de 50% des studios de
jeu vidéo sont sous cette convention collective. Le problème c’est que elle est pas adaptée
en fait. Elle est pas adaptée parce que les développeurs informatiques c’est que des
métiers de programmation, du logiciel, ce genre de choses là. Alors que dans le jeu vidéo,
il y a des métiers de l’animation, des artistes quoi. Des graphistes, ce genre
de choses là. Qui ne sont pas vraiment sur la grille du SYNTEC en fait. Et surtout il
y a pas eu de négociations. Les salariés du jeu vidéo ont jamais eu leur mot à dire
dans la convention collective que les régit. Donc c’est quand même un problème quoi.
On se retrouve dans une situation assez lunaire où ils adhèrent et ils se plient aux normes
qu’ils n’ont pas négocié collectivement. Ce qui est un problème démocratique à ce stade là.
De démocratie du travail.
[NARRATEUR] Ce flou juridique est donc à l’avantage des employeurs. Il permet de maintenir des
salaires bas et des statuts qui affaiblissent le pouvoir des salariés. Alexis Colin, qui
est un ancien d’Eugen Systems, l’a vécu lui même.
[ALEXIS] Chez Eugen, on était sous convention SYNTHEC, comme beaucoup de studios.
Un jour je la lisais et mon grand-père passait. Il s’arrête, il voit la grille de salaire, il était de
la métallurgie. Et il s’arrête et il fait : Mais c’est incroyablement bas, de base.
[NARRATEUR] Mais ces salaires bas, ils ne proviennent pas que de la convention SYNTEC. Ils sont
aussi la conséquence de la compétition féroce qui prend place sur le marché de l’emploi.
Parce que, et ben le secteur du jeu vidéo fait rêver, et beaucoup de gens veulent y travailler.
[ANAÏS] Le problème c’est que je pense que ça a été facile pour moi parce que je suis
sorti d’une école qui est connue. Et c’est toujours le même problème. C’est que le
jeu vidéo c’est très très difficile d’y rentrer. Quand on a pas le réseau, quand
on a pas les contacts ou qu’on a pas la bonne formation.
En fait il y a beaucoup d’embauches
mais c’est aussi très concurrentiel parce qu’il y a aussi beaucoup de gens qui ont
envie de faire ces métiers là. Enfin ça se ressent pas mal par exemple
au niveau des salaires ou des conditions de travail. C’est-à-dire
que ben des fois les employeurs peuvent oui, enfin, je vais pas forcément bien payer cette
personne parce que je sais que je trouverai quelqu’un d’autre si cette personne s’en va.
Il y a beaucoup beaucoup de turn-over dans les entreprises. Beaucoup de contrats précaires.
Et ça aussi, c’est parce que les entreprises savent
qu’elles trouveront toujours quelqu’un derrière.
[NICOLAS] Souvent, à poste équivalent dans deux industries différentes, par exemple on prend le poste
de développeur, pour un poste de développeur informatique dans une start-up classique,
etc, ça peut être rémunéré entre 30 et 45k euros voire plus. Et dans le jeu vidéo
en moyenne ça va être peut-être 5000€ ou 10000€ de moins quoi. Souvent l’argumentaire
c’est parce que c’est un métier passion ça justifie de payer moins de… voilà,
de traiter moins bien globalement en fait parce que il faudrait s’estimer chanceux
de pouvoir être dans cette industrie là.
Mais alors, quand on voit tout ça, on peut se demander : pourquoi est-ce que ça fait
aussi longtemps que c’est comme ça ? Pourquoi n’y a-t-il pas eu de négociations qui ont
abouti à une amélioration de la situation ? Et ici, c’est une question plus profonde
qui est soulevée. Celle de l’idéologie du milieu jeu vidéo, souvent partagée entre
employeurs et employés. Une idéologie qui permet quelque part de maintenir le statu-quo.
Alors je m’appelle Mehdi Debbabi-Zourgani. Je suis enseignant en école de game-design,
principalement sur des matières qui relèvent des game-studies. Et je travaille également
en tant que freelance dans le domaine du jeu vidéo, autant sur le domaine consulting,
notamment pas mal dans tout ce qui est logiques culturelles.
Alors je pense que il y a plusieurs choses. C’est déjà parce que le jeu vidéo est
hype. Bon ça fait un petit moment que c’est à la mode que c’est dans le vent. Mais
voilà on nous ressasse sans cesse ce chiffre qui est d’ailleurs pas totalement fondé,
que ça soit l’industrie qui ramasse le plus d’argent actuellement, l’industrie
culturelle. Ce qui est pas tout à fait vrai d’ailleurs si on creusait. Mais je pense
que c’est le 1er élément. C’est sous les feux de la rampe donc forcément y a ça.
Ca va conjointement avec la logique effectivement de compétitivité. Que ça soit dans les
discours politiques, que ça soit la norme financière qui elle aussi dépasse uniquement
le secteur du jeu vidéo. Qui veut que, bah voilà, il faut être réactif, il faut effectivement
produire rapidement, être novateur, être force de proposition jusqu’à parfois l’absurde.
Le deuxième élément, c’est que c’est quelque chose qui, progressivement, s’est
établi dans la culture même du jeu vidéo, et surtout ce qu’on a nommé, et malheureusement
je pense continue de nommer la culture gamer. Donc la culture gamer ça va englober autant
la dimension que le jeu vidéo ne serait que une culture
de la performance. Performance évidemment pas théâtrale mais performance c’est-à-dire
je suis meilleur que toi, je suis meilleur gamer parce que j’ai plus de connaissances
sur le domaine, je joue plus que toi, je connais plus de jeux que toi, j’ai une connaissance
plus étendue que toi. Et je pense que ça ça se globalise aussi dans.. de la même
manière qu’on pourrait voir, dans des fraternités, ou dans des passages on va dire à tabac,
de bizutage dans des écoles de médecines, il y a un truc comme ça du rite initiatique
de se dire : voilà, il faut être un vrai, je suis là pour la boîte, je fais à fond
et puis de toute façon, ces jeux qui me font rêver depuis un moment, il faut bien qu’ils
se fassent, ils se sont pas fait au hasard.
Ben le jeu vidéo s’est démocratisé dans les années 80, et faut pas oublier que c’est
l’ère Reagan - Thatcher avec la montée du néolibéralisme, et tout ce qui va avec,
la financiarisation du monde, etc. Donc il s’est vraiment développé dans une période
qui était propice à l’explosion des normes en fait, à la libéralisation tout simplement
des moeurs et aussi de la vie en entreprise, ce genre de choses là. Et donc du coup, c’est
normal qu’on se retrouve quelque part avec le reflet de cette période là dans les entreprises.
Et le secteur du jeu vidéo n’est pas isolé du reste du monde du travail ou quoi que ce
soit. Ce qu’on voit dans les start-up actuellement, ce qu’on peut lire par exemple sur des boîtes
comme Amazon, voilà, avec des abus parce qu’il faut faire plus de chiffres, il faut…
voilà. Le jeu vidéo aussi a été pris là dedans. Et ce qui est notable c’est que
c’est une des plus grandes industries culturelles
mais c’est la seule parmi les grandes industries culturelles
qui s’est formée, qui s’est vraiment démocratisée en plein dans ce néo-libéralisme là.
Y a une idéologie corporate dans le jeu vidéo clairement. Et oui c’est une idéologie
à laquelle beaucoup de personnes qui travaillent dans ce milieu là adhèrent. Parce qu’il
faut aussi resituer la chose. C’est que les personnes qui travaillent dans le jeu
vidéo ils sont issus des CSP+ en fait. Ils sont issus de
classe moyenne haute et leurs valeurs sont celles un petit peu voilà du mérite, de
la méritocratie, de travailler plus pour gagner plus, ce genre de choses là. Les valeurs
qui sont communes aux chefs d’entreprise qui les dirigent quoi. Et donc c’est pour
ça que ça a pas clashé pendant longtemps. Parce que il y avait une claire adéquation,
entre ceux qui dirigent les studios et les employés. Ils étaient
potes quoi. Et ils le sont toujours d’ailleurs en grande partie. Il y a qu’une petite frange
qui vraiment hausse le ton pour dire : peut-être qu’il faudrait arrêter de se foutre de nous.
[NARRATEUR] Et là, on comprend tout de suite mieux pourquoi les négociations pour créer
une convention collective ne se font pas, pourquoi on prône la mobilité et l’agilité des forces de
travail au service des employeurs. Parasité par l’idéologie néolibérale, le jeu vidéo
se refuse aux cadres contraignants mais protecteur d’un droit du travail plus spécifique et
adapté. Cette culture du sur-travail, elle a donc le vent en poupe, et ce même chez
les indépendants qui travaillent en petit nombre dans des studios modestes. Le documentaire
Indie Game: The Movie, sorti en 2012 et récompensé à Sundance, est une bonne illustration de
tout ça. Le film y montre le parcours de grands noms du milieu comme Jonathan Blow
ou Edmund McMillen, de leur terribles conditions de travail pour fabriquer leurs jeux dans
leur coin, en crunch permanent, jusqu’au succès planétaire et à la richesse qu’ils
ont obtenu. Sauf que le film ne produit jamais de discours critique là dessus. Et la conséquence
de tout ça, c’est qu’on arrive là à une célébration totale du sur-travail, on
finit par héroïser l’auto-destruction comme une vertue, seule condition pour réussir
dans la vie. Et aujourd’hui, un bon nombre de personnes trouvent ce film très motivant.
Alors que ça devrait être l’inverse. Parce qu’en réalité, seul un tout petit pourcentage
des gens travaillant comme cela réussiront à sortir la tête de l’eau, l’immense
majorité finissant par abandonner, souvent accompagnée par de graves séquelles physiques
et psychologiques. Et cette idéologie néolibérale citée plus tôt, elle est le moteur de ces
souffrances. Mais sa capacité de séduction, qui nous fait croire à la possibilité de
devenir riche et célèbre par le travail, et ben elle semble tellement forte qu’elle
empêche tout mouvement de contestation de ces conditions de travail.
[NICOLAS] Il y a une mythification du designer glorieux, de la success story, du jeu qui va tabasser,
qui va rapporter des milliards quoi. Par exemple Notch clairement qui s’est fait 2 milliards
avec Minecraft, quand je parlais avec certains développeurs, c’était clairement un objectif.
Et notamment chez les développeurs de Free 2 Play, ils y en avaient qui me disaient : nous
ce qu’on fait, nous ce qu’on veut, c’est enchaîner les jeux, on en fait 50 en trois ans
et on espère juste qu’il y en est un qui fasse le jackpot. Mais entre temps, pour
produire tous ces jeux on se crame. Et les statistiques montrent que la plupart
ne seront pas Minecraft, parce qu’il n’y a qu’un Minecraft quoi.
Je pense qu’on est dans des états, et j’hésite pas à utiliser le mot mais, d'aliénation
telle qu’à un moment les gens perdent de vue qu’ils ont un contrat, qu’ils ont
des heures, qu’ils doivent partir. Quand je disais que ça date pas d’hier, j’ai
un ami qui me parlait d’une boîte dans laquelle il travaillait et qui, quand il partait
vers la fin d’après-midi sa journée était finie, on lui disait : ah ouais, bonne aprem.
C’est… voilà.
On a les mêmes problèmes, on voit les mêmes phénomènes d’évolution dans notre industrie
que on a vu il y a une centaine d’années. Et tous les mensonges, toutes les fantaisies
des années 90, que ces nouveaux jobs, dans des nouveaux secteurs, dans les nouvelles
industrie, avec l’Internet, avec les technologies, vont être complètement différents, et l’expérience
de travail va être complètement différente, on va être tout libre. Mais c’est pas du
tout le cas. On a les mêmes problèmes, on bosse trop, on gagne pas assez, dans notre
industrie que les industrie plus traditionnelles.
Et face à ça, cette frange qui hausse le ton, comme l’évoquait plus tôt Nicolas Turcev,
elle est en vérité le résultat, la réponse de cette libéralisation du travail.
Celle-là même qui a poussé son concept tellement loin qu’aujourd’hui elle se
révèle dans toutes ses faiblesses.
Cette frange, c’est celle qui s’incarne dans les gilets jaunes, dans les mouvements
de contestation qui fleurissent un peu partout. Face à un capitalisme dont le fonctionnement
donne le pouvoir à une poignée de gens, à ceux qui possèdent les entreprises, les
salariés commencent à réclamer ce pouvoir, à avoir besoin de remettre de la démocratie
dans leur travail. A remettre en question cette idée de subordination, de rapport de
pouvoir vertical entre un employeur tout puissant et un employé obéissant, qui ne va pas forcément
de soi. Cette logique, celle du capitalisme, une fois qu’on la couple à la dérégulation
permise par le libéralisme, elle fait les ravages qu’on lui connaît aujourd’hui.
Des ravages qu’on observe un peu partout. Le monde du jeu vidéo n’est finalement
qu’un reflet d’une dégradation globale des conditions de vie de la majorité des
travailleurs et travailleuses en occident. En France, par exemple, les deux lois travail
successives ont considérablement affaibli les prud'hommes. Ces lieux où les salariés
pouvaient venir contester, devant la justice, les abus de leurs patrons, ont bien perdu
de leur pouvoir. Le journaliste Olivier Cyran décrivait très bien ça dans un thread sur
Twitter, où il montrait que les plaintes aux prud'hommes ont chuté de près de 20%
en 2017. Le signe d’un recul supplémentaire des contre-pouvoirs à disposition des travailleurs.
[NOAH] Il y a aussi tout le contexte global, qui est l’économie capitaliste qui vient codifier
comment ça va se produire. On parle d’industrie, c’est pas pour rien. L’objectif, c’est
de sortir des produits, les vendre, en refaire, les sortir, etc. Donc il y a un moment où
l’intention même de la création du produit a tendance à être financière. Et l’objectif
c’est d’amasser un profit. Donc il y a aussi ça qui va dicter la création dans
les plus grosses entreprises. Donc tout est codifié et créé par ça. Et du coup, comment
ça se traduit ? Ca se traduit avec une ultra compétition entre tous les acteurs du jeu
vidéo. Et pour réussir ce genre de trucs, sachant que les jeux sont de plus en plus
cher à créer, ça coûte de plus en plus cher, on a une croissance linéaire, le marché
il est pas saturé loin de là mais les attentes croissent linéairement aussi. Et du coup
au final qu’est-ce qu’on doit faire quand on peut plus embaucher tant de personnes parce
qu’après c’est plus rentable du coup on peut plus produire de jeux, ben on exploite.
Face à tout ça, il y a aujourd’hui toute une résistance qui s’organise. Parce qu’ils
sont nombreux celles et ceux qui veulent repenser une économie au service de l’humain et
non plus des humains au service de l’économie.
[ALEXIS] Après, la suggestion vaincre le capitalisme me plaît pas mal. Parce que c’est une façon
un peu plus sèche de dire : il faut prendre en compte les travailleurs, les gens qui travaillent
et les gens qui ont l’expérience et dont c’est le métier. Ben c’est que le capitalisme
c’est la possession par quelqu’un dont c’est pas le métier d’une entreprise.
Enfin, dont c’est le métier de posséder et de diriger l’entreprise mais c’est
pas son métier en fait de faire des jeux. J’ai l’impression qu’assez souvent il
y a un soucis, c’est que dans l’entreprise de jeu vidéo, ben il y a quelqu’un qui
a tout pouvoir, qui peut dépasser, aller au-delà, dire au game designer bah non votre
game design je l’aime pas. Alors que y a des types qui ont dix ans d’expérience
après 5 ans d’études pour pouvoir savoir si c’est bien ou pas. Donc vaincre le capitalisme,
ça dépend ce qu’on fait à la place mais ça peut déjà retirer les gens qui ont trop
de pouvoir dans l’entreprise de jeu vidéo.
Mais moi je pense que ça serait une bonne manière d’organiser les choses, qu’il
y est plusieurs personnes, soit tous les salariés soit plusieurs personnes qui décident de
qu’est-ce qu’on fait, comment, etc, je pense que ça marcherait mieux ouais, que
l’organisation qui est en place dans certains studios pour l’instant.
[NARRAUTEUR] Ce pouvoir concentré dans les mains de ceux qui possèdent l’entreprise est de plus
en plus contesté, notamment parce qu’il est vu comme moins efficace qu’un système
plus démocratique où la prise de décision serait collégiale. On a aujourd’hui des
éléments, par exemple, qui tendent à laisser penser que le crunch n’a pas d’efficacité
dans le développement d’un jeu. Dans un article publié par l’International Game
Developers Association et écrit par Evan Robinson, il est montré que, dans une semaine
qui dépasse les 40h de travail, la baisse en productivité des employés dûe à la
fatigue dépasse largement les gains obtenus en les faisant travailler plus. Par conséquent,
sur le court comme le long-terme, il s’avère que le crunch réduit la productivité d’une
équipe au lieu de l’augmenter. Et pourtant, on continue à le pratiquer dans un grand
nombre de studios. Quelque chose que l’on pourrait probablement éviter si la décision
de sa mise en place était décidé à plusieurs, dans un débat équilibré.
[ANAÏS] On est jamais vraiment efficace quand on travaille dix heures par jour. Et au final, c’est
clairement possible de faire des jeux, des excellents jeux tout en ayant, en gardant
des conditions de travail saines pour les employés. Et j’ai même tendance à penser
que un développement de jeu où on fait attention aux employés et à leur bien-être va être
vachement plus intéressant et plus efficace qu’un jeu où tout se fait à la dernière
minute et où rien n’est prévu, où on change les plannings
Mais, à côté de ce débat sur le capitalisme qui concerne le temps long, il y a aussi la
question des régulations possibles, à mettre en place dès aujourd’hui. Des questions
comme celle de la convention collective, dont on a déjà parlé.
Le SNJV, qui rassemble les patrons du secteur jeu vidéo, révélait qu’en 2016 par exemple,
11% des entreprises de l’industrie en France étaient rattachées à la convention du secteur
des jouets, 5% à celle de l’audiovisuel, 3% à celle de l’animation, et même certains
à celle de la sidérurgie ou de la métallurgie. Le reste étant rattaché à la convention
SYNTEC. Ce qui, vous en conviendrez, n’a pas vraiment de sens. Et le plus fou dans
tout ça, c’est que cette idée de créer une vraie convention collective pour l’industrie,
et bien elle a déjà été débattue il y a 10 ans, comme me l’a raconté Nicolas Turcev.
[NICOLAS] En 2007, plusieurs personnes se sont assises autour d’une table pour essayer de faire
une convention collective au jeu vidéo. Donc une convention collective, c’est un texte
qui précise le droit du travail pour chaque secteur. Donc le jeu vidéo n’en avait pas.
Autour de la table, il y avait la CFDT, l’INSA et les patrons du jeu vidéo représentés
par l’association Capital Games, qui est l’association des patrons parisiens, des
studios de jeu vidéo parisiens. Donc ils ont discuté pendant un certain temps. Au
début ça allait sur des choses un petit peu triviales quoi, sur des détails. Mais
finalement ça n’a pas fonctionné. Les patrons ont quitté la table quand il s’agissait
vraiment de parler par exemple droits d’auteur, qu’est-ce que les développeurs ont le droit
de toucher sur leurs jeux, est-ce qu’on leur donne une part, un certain pourcentage,
je sais pas. Sur les horaires de travail par exemple entre autres choses. Voilà, des sujets
costauds, de fond en fait, vraiment qui régulent le quotidien du travail pour un salarié du
jeu vidéo. Et ça n’a pas fonctionné et y a pas eu de nouvelle tentative depuis parce
que il y avait je pense du côté des syndicats les salariés du jeu vidéo sont très très
peu syndiqués donc il y a personne qui a poussé, qui a vraiment poussé pour que ça
arrive. Et du côté des patrons ce serait clairement pas à leur avantage
d’avoir une convention collective maintenant.
Comme le laisse penser Nicolas Turcev, c’est donc notamment par la syndicalisation d’un
grand nombre de travailleurs que le changement peut s’opérer. Et le truc, c’est que
c’est en train de faire son bout de chemin dans les esprits.
[ALEXIS] Moi je suis arrivé dans l’idée de faire du syndicalisme avec le STJV d’abord par
l’idée que il fallait se regrouper. Et que en fait on se regroupait déjà quand
on allait prendre une bière pour soutenir les copains qui en avaient marre. Prendre
une bière d’abord. Ensuite prendre une bière en parlant de comment régler les problèmes.
Ensuite on se dit que il y a une structure qui sert à ça, c’est un syndicat. On regarde
quels syndicats existent. On se rend compte qu’il n’y en a pas tellement dans le milieu,
genre même pas du tout. Du coup ben on le fait. Et on se retrouve à traiter du coup
les dossiers… qui arrivent, parce que les gens ont besoin en fait. Ils apprennent oh
il y a un syndicat du jeu vidéo, ben c’est à eux que je vais aller parler de ces soucis
là, ces trucs là dont j’aurai pas parlé sinon donc je vais leur en parler. Et en fait
on se retrouve à faire un syndicat, à avoir un vrai syndicat qui tourne d’un seul coup
juste parce que oui la nécessité elle vient du fait qu’on a un collègue qui en peut
plus, on a un collègue qui se fait virer, on a un collègue qui se fait harceler et
en fait il faut faire quelque chose.
Donc je pense que il faut être là pour s’entraider quoi. Tout seul on peut pas grand chose. Mais
quand on est plusieurs on se rend compte que ça marche vachement mieux déjà. On peut
demander des choses en fait. C’est pas un drame, on se fait pas tous virer, la boîte
elle coule pas. On peut arriver à plusieurs, ça a du poids et on peut dire : il y a tel
problème et on pense qu’il faudrait faire telles choses. Et puis voilà c’est tout.
Tout seul ça se fait pas ça. Mais à plusieurs ouais ça marche.
[NARRATEUR] Cette solidarité qui se met en marche, elle ne se limite pas qu’au STJV en France. Sa
création en septembre 2017 a fait des émules un peu partout dans le monde. Lors de la Game
Developer Conference, en mars 2018 à San Fransisco, plusieurs développeurs et développeuses
se sont rassemblés pour créer Game Workers Unite, une association militant pour les droits
des travailleurs, et qui appelle depuis plusieurs mois à la création de syndicats dans l’industrie
du jeu vidéo. Au STJV, la création de ce groupe américain a été perçu comme très encourageante.
Il y avait beaucoup de gens là bas qui avaient l’air d’être enthousiastes en tout cas
à l’idée qu’il y ait eu le STJV en France. Quand le Discord a été fait, je pense qu’on
était au STJV quand même parmi les premiers au courant. Ne serait-ce que parce que les
gens cherchaient des gens qui avaient déjà fait ça. J’ai rejoint le Discord de Game
Workers Unite, je sais pas peut-être 3 jours après sa création. Il y avait déjà des
centaines de personnes dessus. Le nombre de petits syndicats ou d’antennes rattachées
à Game Workers Unite c’est assez impressionnant. Il y en a à peu près partout. Enfin je me
souviens tout le continent américain en Europe, en Allemagne, en Angleterre, Espagne, Canada,
Mexique. Je me souviens que quand je m’étais connecté sur le Discord, il y avait des gens
qui s’envoyaient des vidéos en Arabe. Des gens qui s’envoyaient des vidéos en espagnol,
y avait des argentins. Ca avait l’air d’être très très général comme besoin.
Game Workers Unite qui, enfin je trouve ça génial que ça se soit mis en place quoi.
Il y a des chapitres un peu partout, en amérique, en Angleterre, je crois qu’il y en a même
en Allemagne maintenant. C’est ouf à quel point ça s’est étendu quoi. Donc ça ça
fait grave plaisir. Ca fait un peu penser à l’internationale syndicale du
jeu vidéo, et ça c’est très stylé.
[NARRATEUR] Selon l’IGDA, 56% des employés du secteur en Amérique du Nord serait aujourd’hui
favorable à la création d’un syndicat pour représenter leurs intérêts. Et c’est
compréhensible. S’unir pour créer un groupe de représentants qui servirait d’intermédiaire
entre les salariés et les employeurs pour défendre les intérêts des travailleurs
et travailleuses, ça a déjà montré son efficacité dans l’histoire. Et aujourd’hui,
il semblerait que ce ne soit plus en disant que le crunch est mauvais que les choses s’arrangeront.
C’est bien plutôt par la mise en place de législations et d’un contre-pouvoir
solide pour les développeurs que la tendance s’inversera.
[KATHARINE] Je pense qu’il faut avoir le pouvoir matériel. On peut râler, on peut râler
sur Twitter, on peut écrire des think-pieces, on peut dire oh mais faut avoir la diversité,
il faut être plus gentil avec nos collègues, il faut pas être sexiste, il faut… Mais
le changement vient avec le pouvoir matériel. Chaque an, il y a un scandale de crunch depuis 20 ans.
Et j'ai vu des gens qui ont dit oh mais on va changer ça, on va changer ci. On peut
écrire des articles, on peut faire des études, on a fait tout ça. Et rien n’a changé.
Parce que on avait pas le pouvoir matériel. Le pouvoir matériel concret qu’on peut
vraiment utiliser pour changer les choses dans notre
travail et nos conditions de travail, c’est notre travail lui même. On peut ne pas travailler
par exemple, on peut faire la grève s’il faut. C’est juste des choses très basiques comme ça.
[NARRATEUR] Face à cette idée qui grandit dans les rangs des travailleurs, face à ces syndicats qui
émergent, certains patrons de studio savent ce qu’ils risquent. Ils savent le pouvoir
qu’ils peuvent perdre ici. Marcin Iwinski et Adam Badowski, deux des responsables du
studio CD Projekt Red, développeur des The Witcher, avaient tenu des propos anti-syndicat
dans une interview récente pour le journal Le Monde par exemple. Tout ça alors que CD
Projekt Red est connu pour ces conditions de travail difficiles.
[NICOLAS] Les syndicats dans le jeu vidéo, je dirais que c’est pas trop tôt.
Ca faisait un petit moment qu’il fallait que les salariés se
structurent, qu’ils aient quelque chose pour porter leur parole collective. Parce
qu’ils avaient rien, ils avaient juste leur délégué du personnel dans leur boîte,
peut-être leurs rares délégués syndicaux. Les patrons, tout à fait normalement,
ont leur association, ont leur syndicat, il faut un contre-pouvoir, il faut un contre-poids.
Il faut qu’il y ait du débat, tout simplement. Et pour qu’il y ait du débat, il faut que
les gens puissent s’exprimer collectivement, aient une plateforme. Donc je vois ça d’un
oeil très positif. Ca peut être que bénéfique pour le secteur. C’est les balbutiements
encore. C’est vraiment les balbutiements mais c’est en train de se construire et
c’est en train de se construire un petit peu partout. Il y a des relais qui se font,
des contacts aussi qui se font entre pays.
Tout le monde y pensait. J’y pensais tu vois. Il y avait une sorte d’effervescence
avec aussi l’élection de Macron et les changements anticipés pour le code du travail.
On sait que les trucs comme le CDI projet ça va nous toucher très durement. Parce
que c’est hélas parfaitement adapté à notre milieu.
Ca c’est tellement un risque. On a déjà beaucoup trop de CDD dans notre
milieu et de contrats précaires, c’est pas la peine de rajouter une manière ultra-légale
de le faire quoi. Donc ouais, quand on a vu ça, plus le constat
de l’industrie telle qu’elle est, où le nombre d’endroits où t’entends
des histoires. C’est déjà un saccage du code du travail dans beaucoup d’endroits,
du coup ouais, c’était nécessaire que ça arrive.
C’est marrant la conjonction qu’il y a effectivement entre les deux mouvements. Quand
il y a une offensive il y a une contre-offensive. Donc il y a une offensive sur le droit du
travail et sur les droits des travailleurs, La contre-offensive se fait sentir tout aussi
radicalement. Et c’est pas, à mon avis c’est pas du tout un hasard si le syndicat
des travailleurs du jeu vidéo s’est monté dans cette ère pré-post-Macron quoi. Les
salariés du jeu vidéo qui sont des citoyens comme tout le monde ont eu une conscientisation.
Et je pense aussi qu’il y a eu une formation de l’esprit, une formation politique ces
dernières années avec les différents mouvements qu’on a vu qui s’est aussi répercutée
sur la jeunesse, sur la jeunesse qui
va bosser dans le jeu vidéo. Et après le droit du travail et les droits des travailleurs
de toute façon sont globalement plus respectés dans les grandes nations occidentales
donc… Ça participe aussi de ce mouvement mondial.
L’offensive est mondiale. La contre-offensive sera aussi mondiale.
[NARRATEUR] Cette contre-offensive qui s’exprime dans la rue, sur les lieux de travail, sur Internet,
elle vient questionner le rapport au pouvoir. Qui le détient, et pourquoi ? Cette remise
en question d’une verticalité dans l’entreprise comme dans la vie politique, elle est de plus
en plus posée. Et désormais, on peut le voir, des alternatives fleurissent un peu
partout. Des lieux, des entreprises qui, en ce moment, tentent de créer autrement, en
commun, sans patron, sans chef. Ces initiatives, elles se multiplient dans tous les secteurs,
et notamment dans le jeu vidéo.
Parce qu’une entreprise sans patron, c’est possible, ça existe, et même que, et ben ça marche.
Pour mieux comprendre comment, je suis parti à Bordeaux, pas pour rencontrer Alain Juppé,
mais pour aller poser des questions à Motion Twin, la coopérative à l’origine du jeu
Dead Cells. Comment sont-ils passé du petit studio indépendant au succès planétaire
de leur dernier jeu, récompensé aux Game Awards 2018, alors même que leur studio est
un modèle de hiérarchie horizontale ? C’est ça que j’ai voulu comprendre.
Je m’appelle Sébastien Bénard. Moi je suis game-designer et développeur à Motion
Twin. Je fais partie un peu des meubles parce que je suis là depuis longtemps. Et je m’occupe
voilà de tout ce qui est équilibrage, programmation, et particules aussi, c’est tout ce qui explose
à l’écran, qui fait des flashs, et tout ce qui s’allume à l’écran en général
c’est ma faute quoi.
Donc nous on est une SCOP, ça veut dire Société Coopérative Ouvrière de Production. C’est
plutôt des grosses structures en général. C’est souvent des structures qui sont en
difficulté, qui a un moment donné retombent dans les mains des travailleurs quoi, et donc
c’est plutôt un modèle pensé pour ça. C’est assez rare dans les SS2I,
donc dans les sociétés de notre taille.
Alors à Motion Twin c’est plutôt simple parce que… en fait on a 3 égalités à
Motion Twin. On a la décision, c’est chacun a un vote, donc une voix on va dire dans toutes
les décisions. Il y a l’égalité de temps de travail, tout le monde bosse le même nombre
d’heures exactement quoi. On le quantifie ça, on le mesure. On a une sorte de pointeuse calendrier
où chacun note ses heures. Donc quand il y a de l’excès il est rattrapé.
On essaie d’égaliser à l’année. Et le troisième truc c’est le salaire. En
fait tout le monde, tous les associés à Motion Twin ont le même salaire. Ca signifie
une part de ce qu’on appelle le SMIC Motion Twin, qui est en gros le salaire garantie
Motion Twin, qui a été voté en fait, sur lequel tout le monde s’est mis d’accord
en fonction du coût de la vie à Bordeaux, quel est notre SMIC interne quoi. Et la 2ème
partie qui est le résultat, donc c’est intéressement, participation, dividende,
qui sont spécifiques à la SCOP là pour le coup. Et qui sont en gros des intéressements
liés au résultat. Quand, par exemple cette année, le jeu marche bien, les gens reçoivent
de l’argent en contrepartie parce qu’ils touchent une partie des résultats. Et ça,
tout ça est égalitaire. C’est-à-dire qu’en gros, toutes les personnes, moi je
suis là depuis 17 ans, j’ai des personnes qui sont là depuis un an voire même quelques
mois ou des personnes depuis trois, quatre ans, on a tous la même part, ce qui fait
qu’à la fin de l’année, on a tous la même répartition quoi. La seule exception,
mais ça c’est normal on va dire, c’est les personnes qui sont encore en test. On
a des gens qui viennent d’arriver, qui sont pas encore associés, pendant la période
de test, ils ont des formes d’intéressement mais pas la même proportion. Après, dès
qu’ils ont passé la phase de test, qu’ils deviennent associés, là ils passent au statut
100% égalitaire avec tout le monde.
[NARRATEUR] Chez Motion Twin, l’égalité est donc le maître mot. Tout le monde reçoit une part
égale des revenus de la boîte, et la discussion est au centre des prises de décision. Le
pouvoir n’appartient pas à une personne, mais est divisée entre les mains de tous les travailleurs.
[SEBASTIEN] Chaque personne a certaines responsabilités,
tu vas avoir des développeurs, des graphistes,
des gens qui sont plutôt sur le marketing ou la communication, donc chacun a un rôle
défini. La différence par contre, c’est que sur les décisions de quelqu’un, par
exemple moi je m’occupe de game-design, sur le game-design n’importe qui dans l’entreprise
va pouvoir m’apporter aussi son avis, son point de vue, ou une critique ou au contraire
un conseil, des choses comme ça. Donc c’est plutôt : les rôles sont bien définis, il
y a une sorte de structure et une forme de hiérarchie selon les sujets. Quelqu’un
qui sera plus expert dans un domaine parlera plus dans ce domaine là. Ce sera en quelque
sorte le lead dans ce domaine. Et par contre c’est plus ouvert dans le sens où on peut
participer voilà à toutes sortes de conversations. Si à un moment j’ai un avis sur une question
comptable ou une question de locaux ou alors une partie programmation pointue, si j’ai
un truc à suggérer ou une critique ou au contraire des questions, ben je peux m’adresser
directement à la personne et on résout certaines choses ensemble quoi.
[NARRATEUR] Motion Twin est donc un bel exemple d’organisation du travail démocratique qui marche. Mais,
évidemment, ce fonctionnement a ses limites. L’équipe m’a par exemple avoué avoir
déjà fait du crunch sur de très courtes périodes, notamment pour la sortie de la
version console de Dead Cells, pressés par les deadlines des constructeurs de console.
La pression des rentrées d’argent pour la boîte est aussi bien réelle. Et le studio
était au bord de la fermeture avant la sortie de Dead Cells. Mais, et ben ces limites, elles
sont explicables, et leurs origines seraient à trouver dans le contexte économique global,
comme me l’a raconté Noah Young.
[NOAH] T’as une entreprise capitaliste qui va, globalement t’en as une qui va utiliser
tous les moyens possibles et nécessaires pour être le plus productif possible, vendre
le plus, écraser sa compétition. La coopérative qui va en général pas être sur ces logiques
là de productivisme et tout ça, va pas forcément adopter ces systèmes là. Mais le risque
en faisant ça, c’est que du coup elle meurt. Du coup ça sert à rien. Du coup des fois
en fait elle doit adopter le même genre de fonctionnement pour pouvoir être en compétition
avec la première. Ce qui fait que en fait c’est ce contexte global qui impose des
réactions dans une structure qui se veut… en fait on peut jamais, tant que le système
est capitaliste dans son ensemble, on peut pas s’en détacher. Même avec la meilleure
volonté du monde c’est impossible. On est régi par ce truc là. C’est qu’un changement
global qui pourra permettre des nouvelles logiques de travail.
Donc, si tout n’est évidemment pas idyllique chez Motion Twin, c’est pourtant je crois
dans ce genre de tentatives que la sagesse du futur est à puiser. C’est dans les expériences
qui cherchent à s’émanciper de notre système actuel que se trouvent les modèles de demain.
[SEBASTIEN] On a essayé différents trucs sur toutes les années de Motion Twin. On a essayé de
grossir. On est monté jusqu’à une vingtaine à peu près de personnes. On a eu différents
modèles, à base de ce qu’on appelle des cellules, qui permettent de subdiviser l’entreprise
en sous-groupes, qui étaient égalitaire entre eux, enfin un système un peu complexe.
On a essayé pas mal de choses. Et en fait au final, on s’est rendu compte, surtout
avec Dead Cells, que c’était la première fois que toute la boîte était focalisée sur un seul projet.
Que tout le monde était vraiment bien au courant de tout ce qui se passait.
Et tout le monde arrivait à communiquer. C’est-à-dire que en gros tout le monde
était entendu en fait. Et ça je pense que c’est faisable de le faire plus gros. Ca
demande une vraie structure, une vraie logique, quelque chose de complexe. A dix, enfin en
tout cas aujourd’hui on est à 8, on compte pas dépasser la dizaine, je pense que c’est
quelque chose qui est maintenable sans trop d’efforts en tout cas. Et nous ça nous
plaît bien parce qu’on pas envie de passer 3 plombes à discuter structure ou règles.
Et donc c’est le bon compromis entre la taille des projets sur lesquels on a l’ambition…
des jeux qu’on a envie de réaliser, et une taille d’équipe qui reste humaine.
Quelque chose où on peut discuter, tout le monde se connaît bien.
[NARRATEUR] En rentrant sur Paris, je ne pouvais m’empêcher de penser
que cette organisation en coopérative, ça avait quand même franchement de l’allure.
Et certes, c’est compliqué d’imaginer
la création d’un Assassin’s Creed dans un modèle démocratique d’entreprise coopérative
comme Motion Twin, c’est clair. Notamment parce que des milliers de personnes sur
3 continents différents ont du bosser ensemble pour parvenir à sortir le jeu. Mais, dans
le même temps, je me demande : est-ce que c’est grave ? A-t-on vraiment besoin de
ces méga-structures à la Ubisoft, de ces jeux à l’ampleur gigantesque ? Ne pouvons-nous
pas nous contenter de jeux plus humains, à hauteur d’hommes et de femmes ? Ne pouvons-nous
pas nous contenter de jeux vidéo fabriqués artisanalement
par de petites équipes à la manière Motion Twin ?
C’est une question compliquée, et qui je crois mérite d’être posée. Peut-être
qu’un futur où le monde de l’entreprise serait plus démocratique serait un futur
sans Red Dead Redemption 3. Je n’en suis pas certain, mais ça me paraît possible.
Et, en même temps, je ne suis pas sûr que ça soit si grave.
Dernièrement, c’est par exemple le jeu vidéo Minit, édité par Devolver, qui a
fait parlé de lui notamment par la façon dont il a été produit. Jeu d’exploration/aventure
franchement réussi, plein d’humour et avec un twist dans ces règles de jeu très rafraîchissant,
Minit a été conçu par 4 personnes. Un petit studio, modeste, mais dont l’éthique de
travail tranche par rapport au reste de l’industrie. Comme l’écrit Jan Willem Nijman, un des
trois développeurs du jeu : “Le truc le plus cool en ayant bossé sur ce jeu, en plus
d’avoir été avec une super équipe, c’est qu’on avait une éthique de travail très
saine. Nous n’avons pas fait de crunch. On a simplement pris notre temps pour tout
faire. On se disait : on va juste faire ce très petit jeu et se sentir bien avec. Et
en fait ça a super bien marché. Beaucoup de nos projets précédents ont été très
stressants, certes très passionnants, mais je me suis aussi cramé quelques fois.”
Ces jeux, fabriqués sans crunch, à hauteur d’humain, sont de plus en plus valorisés
dans une certaine sphère du développement de jeux indépendants. Jan Willem Nijman a
notamment fait un thread sur Twitter répertoriant tout une liste de jeux fabriqués comme cela.
Il y a donc une solidarité entre développeurs qui se met en place. Par la syndicalisation,
par la discussion, par la mise en commun d’idées. Mais dans tout ça, les joueurs et joueuses
ils ont aussi leur rôle à jouer.
[NOAH] Et du coup ouais les joueurs ont carrément un rôle à jouer. Alors je parlerai pas de
boycott et de trucs comme ça parce que sincèrement le fameux voter avec son porte-monnaie j’y
crois pas. Je veux dire la production se fera même, enfin jamais ça n’arrivera, il y
aura pas assez de personnes qui vont être éduquées pour bloquer la production d’un
jeu, et même c’est pas forcément intéressant. Par contre relayer toutes choses, surtout
prendre la défense des employés. Ca me rend toujours triste quand je vois les joueurs
défendre les employeurs dans ces situations là. C’est les employés qui font les jeux.
Du coup défendre l’employeur ça sert strictement à rien.
Et au final on va perdre des gens talentueux dans certains cas.
Ca viendra plus par des petits effets progressifs, des élans de solidarité dans un 1er temps.
La prise de conscience peut-être aussi. J’avais un ami qui est un ancien étudiant qui me
partageait justement une anecdote sur un jeu qui s’appelle Warframe. Et donc dans ce
jeu là, je crois que c’était sur un article sur Kotaku, il m’expliquait : ah ben tu
vois ils en ont parlé de ce sujet là. Et en l'occurrence se sont les fans eux mêmes
qui avaient contacté via le forum les créatifs de la boîte et de leur dire : écoutez, vous
avez sortir votre maj hyper vite, allez-y mollo. J’allais dire on marche sur la tête
mais c’est intéressant de voir que se sont aussi les joueurs qui peuvent injecter, impulser
ce principe de réalité, cette prise de conscience. Parce que, en disant ça, qu’est-ce qu’ils
disent c’est-à-dire ok on continue de vous donner notre argent et notre confiance ça
va de pair. Mais faites gaffe à vous. Si on le dit encore plus crûment,
si vous vous mettez en burnout en mode arrêt de travail pour des années, ou si
vous allez vous flinguer parce que vous avez trop bossé, ben de manière même limite
très égoïste, les jeux on les aura plus. Donc évidemment il faut voir ce que ça a
de positif d’élan de solidarité. Mais bien entendu c’est des petits éléments
comme ça auxquels je crois plus, c’est des prises de conscience dans les écoles,
c’est des discussions tant que faire se peut entre personnes, des élans de solidarité,
D’ailleurs ça a été le cas. On avait partagé la cagnotte pour Eugen. On a récolté
genre 10 000€, un truc comme ça. Ce qui était énorme et ce qui a vraiment aidé
les employés à se remettre sur pied et savoir qu’ils allaient manger à la fin du mois
et payer leur loyer et tout ça, ce qui est quand même plutôt pratique. Et du coup ouais,
juste ce genre de soutiens financiers, en parler autour de soi des problématiques.
Encore une fois c’est toute une base d’éducation, de communication et de soutenir les initiatives
d’entraide. Si en tant qu’employé je sais que j’ai genre 1000 joueurs qui vont
être là genre : ouais on est d’accord tu devrais être mieux payé, tu devrais faire
moins d’heures, et tout ça, parce que on aime bien ce qui est fait dans votre studio
et on sait que c’est vous, tout de suite c’est un poids conséquent tu vois. Justement,
ça serait même plus voter avec son porte-feuille. C’est nous en tant qu’employé on fait
regardez on a le soutien populaire quoi donc si on a le soutien de nos clients, de ceux
qui achètent les jeux, ça fait le taf.
[NARRATEUR] En fait, si on regarde bien, on se rend compte que les travailleurs et travailleuses, ils
ont l’avantage du nombre dans tout ça. Ils ont bien plus d’intérêts en commun
qu’ils ne s’en rendent compte. En s’unissant, ils et elles peuvent défendre ensemble leurs
intérêts, face à ceux, divergents, des patrons. C’est comme cela qu’ils pourront
créer une industrie plus humaine, plus à même d’engranger de l’expérience, de
retenir les travailleurs et de préserver l’énergie créatrice de ses forces, de
laisser de la place aux gens plus fragilisés par la société, histoire d’avoir une véritable
diversité dans les profils des gens qui créent. Et tout ça, au final, ça ne peut que permettre
d’aboutir à de meilleurs jeux, plus variés et originaux, faits avec coeur et solidarité.
[ANAÏS] Les jeux vidéo, comme tous médias créatifs bénéficient énormément d’avoir des équipes
les plus diverses possibles parce que voilà, quand on brainstorm des idées, d’avoir
des personnes qui ont eu des expériences très différentes, qui ont des opinions très
différentes ça rend la réflexion plus riche. Et ça crée un environnement de travail beaucoup
plus créatif. Et du coup c’est vraiment important.
C’est inévitable que le contenu des jeux vont être plus pauvre. Parce que c’est
notre culture maintenant. Et on peut pas avoir presque 100% des gens dans notre société
en train de consommer une culture qui a été produite par, je ne sais pas, une population
qui représente 5%.
Je pense que bosser dans le jeu vidéo ça a changé quelque chose d’assez énorme,
c’est que maintenant quand je regarde le joueur du grenier, quand je regarde les vidéos
du joueur du grenier que j’avais vu avant de bosser dans le jeu vidéo, en fait quand
il dit “à quoi ils pensaient les développeurs quand ils ont fait ça ?” Je pense que ils
pensaient aux heures qu’ils vont pas avoir le droit d’utiliser et qui vont pas avoir
les moyens de mettre en oeuvre pour terminer en fait. C’est assez minant d’être dans
les contraintes de production, d’avoir des gens qui ont des attentes, d’avoir les retours
des joueurs qui font : ouais ce truc là dans votre jeu il est pourri. Et t’es là : mais
oui je sais quand je l’ai fait il y a six mois. J’ai vu que c’était pourri. Je
voulais, j’ai pas eu le temps j’ai pas pu.
Après en France on a la chance d’avoir le droit du travail et que la demande minimum
que peuvent faire les syndicats qui viennent de se monter, etc, et c’est aussi ce que
revendique le syndicat des travailleurs du jeu vidéo, c’est juste de respecter le
droit du travail qui, malheureusement dans un certain nombre de studios n’est pas du
tout respecté. Voilà par exemple, c’est un exemple comme un autre mais il y a des
studios de jeux vidéo, un en particulier, je vais pas forcément le nommer, qui mettait
ses employés en contrat d’auto-entrepreneur alors que on leur demandait de venir au travail
tous les jours, d’être comme des salariés, sauf qu’ils étaient en contrat d’auto-entrepreneur,
ce qui est complètement illégal. Voilà ce genre de choses. Les heures supplémentaires
non-payées, évidemment, ce qui est tout aussi illégal. Les élections de représentants
du personnel qui sont pas faits. Voilà. Ce genre de choses, des trucs basiques qui sont
déjà dans le droit du travail français. Juste respecter ça ou respecter la convention
collective SYNTEC sous laquelle sont beaucoup de salariés du jeu vidéo. C’est ce que
notamment demandaient les salariés d’Eugen Systems, qui ont fait grève du coup pendant
presque un mois. Ils demandaient tout simplement que leur paye correspond à la grille tarifaire
de la convention collective. Ce qui est pas mirobolant quand on y pense mais voilà ce
genre de choses là, c’est déjà là où il peut y avoir des premiers progrès faits,
et assez rapidement. Puisque si il y a une force collective qui se dit prête à l’action
si jamais c’est pas respecté, déjà ça peut inciter à faire bouger les lignes quoi.
Il y a pas d’autre manière en fait. La solidarité, c’est ça qui fait la différence.
Et plus on a d’adhérents aussi et plus on peut réagir proche en fait d’un problème.
Si quelqu’un nous appelle en fait on peut aussi dire, bah quelqu’un qui est complètement
perdu, qui a des questions urgentes, qui s’est fait convoqué, qui a reçu un coup de pression
et qui sait vraiment pas quoi faire, plus il y a de syndiqués en fait et plus on a
de chances de pouvoir dire : bah dans ta boîte, il y a deux mecs à qui tu peux parler, qui
pourront t’aider et qui pourront faire le lien.
Et puis même du soutien moral des fois, parce que des fois ça va pas et puis on va boire
une bière avec les collègues et tout ça quoi.
On va boire une bière on fait des nuits au téléphone.
Ouais, des nuits au téléphone...
Nous sommes un exemple d’une industrie jeune, d’une industrie nouvelle, une industrie
de high-tech, une industrie du travail intellectuel, mais on commence
à se syndiquer, d’être syndiqué. Ca c’est vraiment, je pense que ça montre qui si nous
on peut se syndiquer, pourquoi pas les autres industries. Je pense que s’il y a une leçon
pour le monde, dans l’époque vraiment dure dans laquelle on vit, c’est que même les
jeunes dans l’industrie du jeu vidéo commencent à se syndiquer. Qu’est-ce que ça ça dit ?
C’est pas la start-up Nation de Macron. Oui et on va créer des start-up et tout,
et ça va marcher. Et en fait non. On veut être payé. On veut bosser moins pour gagner plus,
s’il vous plaît. Parce que on veut ce que nos parents avaient. On veut la retraite.
On veut des boulots secure. On veut pas cette start-up nation de merde.
C’est surtout ça en fait. C’est rendre le travail humain. Faire en sorte qu’on
puisse contrôler ses horaires. Ouais c’est ça. C’est donner plus de pouvoir à l’employé
en fait. Parce que les gens ils veulent travailler, je veux dire, ils sont là par passion, justement,
c’est ce qu’on arrête pas de nous répéter. Du coup bah… laisse les gens avec la passion
faire ce qu’ils savent faire parce qu’il y a des gens extrêmement talentueux dans
le milieu. Et je pense que plus tu leur laisses de liberté et plus ils feront de trucs stylés.
Voilà.
Tous les gens qui veulent faire du jeu vidéo, déjà allez y parce que c’est quand même
un super métier. Et de pas oublier que vous êtes pas seul en fait. On est plein, on est
plein de collègues. Il faut pas oublier que ce qu’on fait ce sont des métiers qui ont
de la valeur en fait, qui ont une valeur d’expérience, etc. Notre métier, on sait le faire et du
coup on a droit au salaire qui va avec parce que on fait un travail qui vaut quelque chose
c’est pas rien quoi.
Et je pense que beaucoup de collègues dans le jeu vidéo sont pas conscients de la valeur
de leur travail et de leur expérience et qu’ils méritent mieux en fait tout simplement.
Justement la passion, on nous le sert constamment à la sauce, il y a des milliers de gens qui
veulent faire comme vous, vous avez de la chance d’être là. Mais il faut voir ça
dans l’autre sens. C’est-à-dire qu’on est passionné par notre métier, que du coup
on est compétent, on est investi, etc, et que ça ait une valeur en fait. Et que, bah
cette valeur là ça peut aussi se payer quoi. Ca veut pas dire qu’on doit accepter tout
et n’importe quoi. Au contraire en fait. Il faudrait qu’on puisse dire : ben voilà
en fait nous on fait bien notre travail et on s’est investi plus que quelqu’un qui
serait juste là pour un travail alimentaire.
Donc ouais pourquoi ça aurait pas plus de valeur en fait ?
[NARRATEUR] L’industrie du jeu vidéo est aujourd’hui une machine qui détruit bien trop souvent
celles et ceux qui la font vivre. Par cette culture du sur-travail, par la sur-présence
des hommes, elle fait fuir les travailleurs et travailleuses, elle fait fuir les profils
expérimentés, et elle épuise ses forces. Sur le long-terme, il est évident que ce
système est nocif. Il est humainement assez peu soutenable. Du coup, si on veut que cette
industrie soit capable de mûrir, de proposer des oeuvres plus à même de faire date, il
semble évident qu’elle doive se réformer, en profondeur. Pour y arriver, il faudra passer
par les initiatives de solidarité qui fleurissent un peu partout, que ce soit le STJV, que ce
soit des associations comme Women in Games ou le Rassemblement Inclusif pour le jeu vidéo.
C’est par ce genre de procédés, en prenant conscience des intérêts communs que partagent
les travailleurs et travailleuses du jeu vidéo entre eux, que les choses pourront changer.
En construisant ce rapport de force entre salariés et patrons qui, après des décennies
d’abus, est en train de reprendre de son importance. Si cette confrontation nécessaire
se heurte encore parfois, trop souvent, à un libéralisme glorifiant le sur-travail,
c’est pourtant en passant par elle, en intensifiant cette confrontation,
que des lendemains meilleurs pourront advenir.
Parce que, j'ai souvent entendu, pendant mes interviews, que les conditions de travail,
ça dépendait des boîtes dans lesquelles tu bossais. Mais c'est justement ça le problème.
On devrait être capable de créer un écosystème dans lequel les conditions de travail ne dépendent
pas des boîtes ou des patrons. Mais qu'elles soient bonnes partout. Bien sûr il y a les
personnalités, les individus, comment ils s'entendent entre eux à un niveau très personnel.
Cela rentre en compte, et certains sont très heureux chez des studios comme Quantic Dream
par exemple. Mais ça n’est pas la question. La question, elle concerne les systèmes,
les cadres dans lesquels ces personnalités évoluent. Des cadres qui eux doivent être
pensés au mieux pour limiter les abus, pour égaliser les pouvoirs, pour permettre l'échange,
la compréhension, pour rendre plus aisé le vivre-ensemble. On ne peut pas réduire
la question des conditions de travail à une expérience personnelle, au vécu d’individus
qui se seraient mal insérés dans un environnement de travail particulier. Ce n'est pas une question
d’individus mais une question politique, de société. Surtout qu’avec une industrie
plus saine, tout le monde en sortira gagnant. Les joueurs et joueuses, qui auront de meilleurs
jeux, plus variés, faits à hauteur d’humain. Et les travailleurs et travailleuses, qui
pourront aller au travail avec plaisir et entrain. Noah Young, qui avait été victime
de burn-out lors de ses débuts dans l’industrie, a aujourd’hui la chance d’avoir trouvé ça.
[NOAH] Sinon ouais, expérience cool aussi, là où je suis en ce moment ça se passe super bien,
CDI et tout, projets intéressants, interactions avec la communauté. Et ça on va dire c’est
tout le côté ultra positif du jeu vidéo. C’est quand tu peux créer un jeu, lire
les retours des joueurs, du coup t’adapter, faire un truc qui leur plaît, qui te plaît
en plus, ça ça a pas de prix tu vois, ça c’est cool. Bon en fait si, ça a un prix,
c’est le prix de mon travail, mais... Mais sinon non, c’est vraiment quelque
chose de particulier. Vraiment, c’est pour ça que je suis rentré dans le jeu vidéo
d’ailleurs. J’avais fait un truc quand j’avais 15 piges, un jeu flash et tout pour
un jeu en ligne ou je sais plus quoi. Et il y a eu toute cette interaction. Je créais mon
jeu flash, j’étais trop mauvais tu vois, je faisais des trucs dégueulasses sur flash,
as2 à l’époque, des timers avec des objets cache, ça n’avait aucun sens d’un point
de vue code et tout ça. Mais tout le process de faire un petit truc, d’avoir des retours,
d’avoir des réactions, ça c’est ce qui m’est resté. Et je pense que c’est à
ce moment là où j’ai dit vas y je vais aller bosser dans le jeu vidéo. Et c’est
cool de savoir ben il y a des endroits où on retrouve ce feeling là quoi.
[NARRATEUR] L’idée avec cette vidéo, c’était de défendre la possibilité que ce feeling là
que décrit Noah, on devrait pouvoir le retrouver beaucoup plus souvent dans le monde du travail.
Et c’est difficile de savoir savoir si tout ça ça adviendra dans les années qui viennent.
Ce qu’on sait par contre, c’est comment se fabriquent les jeux vidéo aujourd’hui.
Les abus et pratiques dominantes de l’industrie, maintenant, vous les connaissez. Que vous
soyez créateur ou joueur, j’espère que ce documentaire vous aura donné des clefs
de compréhension de la situation. Et peut-être, plus que tout encore, une volonté d’agir
en collectif face à tout ça. Car, si seul, la tâche peut sembler insurmontable, à plusieurs,
solidaires, l’ampleur des réalisations possibles est immense. Et le jeu vidéo n’est
pas isolé dans cette lutte. Je crois aujourd’hui fermement à l’existence du jeu vidéo dans
son rapport au monde. Avec Game Spectrum, c’est ça que j’essaye de montrer. Que
le jeu vidéo est lié au monde actuel. Et qu’il peut participer de la fabrication
des luttes, de cette société qui bascule. Je crois sincèrement que le monde du jeu
vidéo peut faire partie des changements à venir.